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F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad

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Mensaje  1492 Mar Mayo 27, 2008 1:22 am

Juego: F-ZERO GX
Año de lanzamiento: 2003
Compañías: Nintendo / Sega / Amusement Vision
Consola: Nintendo Gamecube

Bueno amigos, he decidido desempolvar mis comentarios que tenía guardados por ahí, tal vez en algún antiguo blog, y traerlos de vuelta a este foro. En esta especie de comentario o crítica, me gustaría hablarles sobre algunos juegos antiguos (y otros no tanto) de las generaciones pasadas, en este caso, de un juego que considero excelente: F-Zero GX, para Nintendo Gamecube.

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad F-zero10

Maxima Velocidad - 2600 Km/h
Se me hará común dar mis impresiones personales de juegos que tienen ya un tiempo en el mercado, aunque F-Zero GX no sea uno de esos juegos tan viejitos, aun. De todas maneras me parece genial analizar juegos antiguos, sobretodo los que han marcado un “antes” y un “después” en sus respectivos géneros, y este puede ser uno de los ejemplos en que me daré a la tarea de opinar sobre un muy buen caso que me ha vuelto casi loco, y que creo, ha revolucionado ampliamente el concepto de “velocidad”.

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad Vistad10

Y es que aquí la velocidad se siente. Puedes correr hasta un máximo de 2.600 Km/h aproximadamente en varias de pistas (y más rápido con algunos trucos). Es un elemento primordial en el contexto de las carreras futuristas (si las carreras fuesen de barcos a vapor, entendería la lentitud…). El juego me parece bien pensado a la hora de lograr que el jugador pueda alcanzar esas velocidades, sin quedarse atrapado en una curva, ni chocar con todo lo que se le atraviese (cosa común en otros juegos del estilo que intentaron imitarle a F-Zero, tales como Extreme-G, Wipeout, Aerogauge, y otros en donde quieres velocidad, pero no todas las veces puedes obtenerla).

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad Loop10

De acuerdo a lo anterior, la mayoría de las pistas están diseñadas con secciones matizadas en un orden, con áreas creadas para la velocidad, áreas para detenerse y doblar, áreas para realizar piruetas (saltos enormes, vueltas sobre tubos, grandes "loops", etc.) y luego nuevamente con más zonas para continuar la rapidez. En resumen, existe libertad para alcanzar grandes velocidades, cosa que agradecemos mucho los videojugadores.

Por otra parte, el juego corre a 60 cuadros por segundo. Los "cuadros por segundo" o "framerate" es la cantidad de imágenes fijas, o "fotogramas" que aparecen dentro del lapso de 1 segundo. El paso de todas estas imágenes una seguida de otra y rápidamente, crea la sensación de movimiento. Es lo menos que se podía esperar del juego de carreras, considerado hasta esta fecha, como el más rápido de su género.

No hay que dejar de considerar otros puntos muy bien realizados. Los gráficos, a diferencia de F-Zero X, son mucho más detallados, con grandes elementos (mientras más elementos en pantalla, más se nota la sensación de velocidad); la música, principalmente electrónica, es pegajosa y le da ritmo a las carreras (los temas de “Green Plant” y “Aeropolis” son mis preferidos, además, hay varios temas conocidos), y el control mantiene su línea clásica de F-Zero, dando un fácil manejo y con más posibilidades que su predecesor, ya que ahora existen más movimientos de ataque y deslizamiento.

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad Bigblu10

El nuevo modo de historia, es increíblemente difícil, pero le da variedad al juego gracias a que aquí existen nuevas pistas y un argumento; otra cosa buena son los perfiles de los corredores… la sensación de velocidad, que como dije antes, se siente durante el juego, no importando en que sección de la pista estemos corriendo, pues no por estar dando una vuelta en 360 grados, o no por ir de cabeza en un trayecto el juego perderá agilidad, al contrario, estos valores de la física en las pistas hacen que el juego luzca más atractivo, y es de lo que me gustaría hablar ahora.

Cada vez que ha salido un juego de F-Zero en tres dimensiones (bueno, sólo han salido dos. Los demás juegos de la serie simulan una tercera dimensión), me ha llamado más la atención el hecho de la física y la matemática que se emplea en su interior. Seguramente la mayoría de los jugadores no se ha fijado en este detalle importantísimo, y sólo se aseguran de correr a altas velocidades y de llegar en primer lugar en cada copa. Pienso que es uno de los detalles importantísimos, pues me doy cuenta que los valores físicos y matemáticos en las pistas hacen que el juego se diferencie de todos los demás del estilo. De hecho, me atrevo a decir que la serie F-Zero (F-Zero X principalmente, para Nintendo 64) es la gran inductora de este tipo de carreras, en donde ya no importa la gravedad ni los aspectos más lógicos y racionales.

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad Muteci10

¿A qué me refiero con esto de la física y la matemática?, a que estas ciencias hacen que ninguna pista sea igual a la anterior, y que por lo tanto, el juego sea revolucionario y muestre creatividad en cada uno de los trayectos al correr en distintas circunstancias físicas. No soy experto en ciencias numéricas y geométricas, pero para entender mejor esto, veamos algunos ejemplos con la primera copa de F-Zero GX. Haré una lista con cada pista y su subtítulo (que es su característica fundamental para aquella pista, por ejemplo: “Mute City – Twist Road”), el cual hace la distinción entre una pista y otra.

Ruby Cup
Pista: Mute City
Característica: “Twist Road” (Camino Torcido). Al final de la pista, antes de la meta, el camino se retuerce, de manera que las naves llegan a estar corriendo de cabeza, hasta volver a la posición normal.

Pista: Casino Palace
Característica: “Split Oval” (Ovalo Dividido). En una sección de esta pista, el camino se divide en dos, uno posee la zona de recarga de energía y el otro contiene varias zonas de impulso (las flechas amarillas), que darán más velocidad a las naves por unos segundos.

Pista: Sand Ocean
Característica: “Surface Slide” (Superficie Resbaloza). Creo que la característica se refiere al final de la pista, donde el camino, aparte de la curva abierta, posee tres “niveles” o rieles de altura entre derecha e izquierda, que suben y bajan de manera no uniforme. Es decir, a la izquierda la pista es más alta, al medio la pista desciende un poco en altura, y en la zona derecha, está la parte más baja. Al cambiar bruscamente de riel, es probable que la nave comience a resbalar, debido a la inestabilidad que esta adquiere.

Pista: Lightning
Característica: “Loop Cross” (Cruce de Vueltas). La pista tiene dos vueltas en 360 grados (llamadas “loops”), las cuales en un plano tridimensional se cruzan de forma perpendicular en un punto específico del trayecto.

Pista: Aeropolis
Característica: “Multiplex” (Múltiple). El concepto en inglés no tiene una traducción exacta al español, pero se entiende al jugar la pista, que la característica se refiere a las múltiples curvas en 90 grados y a los cambios bruscos de dirección de las naves, ya sea en planos de dos dimensiones o de tres dimensiones.

Y para finalizar, cómo no recordar la “precuela” que me hizo vibrar en adrenalina, con esa música rock, esas vueltas, esa velocidad; me refiero a F-Zero X, para Nintendo 64. Cada una de las pistas posee sus características físicas correspondientes que, aunque no las encuentro tan llamativas como las de F-Zero para Gamecube, si tienen esa cosa especial que a nosotros los jugadores nos gusta. F-ZERO GX es la versión que, personalmente, esperaba con demasiadas ansias; era el juego que más quería tener para esta consola. Y lo obtuve. Y hasta el día de hoy (en que tengo 11 juegos), es el que más me divierte y al que más juego. Gracias F-Zero X por dar pie a un juego genial.

F-ZERO GX, la física y la matemática presente en la velocidad F-zero11

(P.D.: ¿Saldrá una versión para Nintendo Wii? Ya estamos de lleno en el 2008, y aun no se ha anunciado nada por parte de Nintendo. Ya me estoy empezando a asustar. Y lo digo porque la versión para Gamecube es excelente, ¿se imaginan el título para Nintendo Wii? No más comentarios...) Adios!
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Mensaje  javiersh Dom Jun 01, 2008 9:21 pm

a mi me encanta este juego, en especial su musica y velocidad, algo totalmente diferente a los tipicos need for speed, etc.


y obviamente espero que salga uno para wii, mmm parece, ... habia un rumor por ahi que iba a salir uno pero no e escuchado nada solido hasta ahora.

PD: el juegop de Speed Racer es muy parecido por lo que e visto y no se ve tan mal para los que quieren jugar algo parecdio

adios

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Mensaje  kuro Dom Jun 01, 2008 9:33 pm

sorry no me gusta este juego, nunca me ha gustado y nunca me va a gustar No
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Mensaje  1492 Lun Jun 02, 2008 1:04 am

WOOOWWW! voy a buscar videos de Speed Racer!!!

Y Kuro, me gustaría saber las razones de porqué no te gusta este juego (no se nota que a mí si me gusta??) jaja) Eso, chau!
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